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Battleblog #14 – Nouvelles cartes multijoueur II

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Battleblog #14 – Nouvelles cartes multijoueur II

Message  ludo-italia le Sam 15 Oct - 17:04

Découvrez enfin les cinq dernières cartes multijoueur de Battlefield 3 ! L'équipe de conception de DICE commente les idées de départ à l'origine de chaque carte et explique comment ont été choisies celles qui figurent dans le jeu.

GRAND BAZAAR





TITRE PROVISOIRE > BAZAAR
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP001
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBAT URBAIN RAPPROCHÉ
HISTOIRE > Les combats à l'intérieur de Téhéran en sont à leur deuxième semaine. Les forces américaines et russes se battent pour le contrôle de cette ville ancienne.

IDÉES DE CONCEPTION DE NIKLAS ÅSTRAND > L'idée de départ, c'était de créer un environnement typiquement urbain, au centre-ville de Téhéran. La mission commence deux semaines après le début du conflit, et les rues étroites sont déjà bien endommagées quand le joueur arrive sur les lieux. Grand Bazaar est une carte en miroir classique, dont les deux côtés présentent des similarités au niveaux des itinéraires, principaux et secondaires, et des possibilités d'accès à des zones en hauteur permettant d'avoir une meilleure vue de l'action. On y privilégie le combat rapproché, avec notamment l'utilisation du fusil.

CASPIAN BORDER





TITRE PROVISOIRE > FOREST
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP007
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBATS À BORD DE VÉHICULES DANS UNE VALLÉE OUVERTE
HISTOIRE > Une force de reconnaissance russe a établi un camp du côté turkmène de la frontière iranienne et veut reconquérir un chekpoint précis.

IDÉES DE CONCEPTION DE DIEGO JIMENEZ > Avec Caspian Border, nous voulions offrir au joueur un condensé du gameplay de type combat en véhicule classique de Battlefield, tout en proposant un environnement vert et luxuriant, à l'opposé de celui des autres cartes urbaines et désertiques de Battlefield 3. L'objectif de contrôle de la frontière, qui sépare la carte en deux, a permis de créer une rupture, à la fois visuelle et en matière de gameplay, dans un environnement ouvert et esthétiquement sublime. Cette carte est véritablement conçue pour les fans de combats à bord de véhicules, les distances entre les bases étant trop importantes pour être couvertes à pied. Et cerise sur le gâteau, quasiment tous les types de véhicules sont disponibles.

SEINE CROSSING





TITRE PROVISOIRE > PARIS
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP011
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBATS À BORD DE VÉHICULES / COMBATS D'INFANTERIE DANS LE CENTRE DE PARIS
HISTOIRE > Les américains envahissent Paris alors occupée par les russes. Le 7ème arrondissement de la ville sert de champ de bataille.

IDÉES DE CONCEPTION DE DIEGO JIMENEZ > Cette carte se déroule dans Paris intra-muros, qui est, comme chacun sait, scindée en son milieu par la Seine. Les grandes avenues sont idéales pour les combats en véhicule, tandis que les petites ruelles offrent à l'infanterie d'excellentes possibilités d'itinéraires secondaires. Les soldats à pied peuvent également entrer dans les bâtiments et en emprunter les escaliers afin d'accéder aux étages supérieures et de profiter de positions en hauteur tactiquement avantageuses... tant qu'il ne prend pas à l'ennemi l'idée de démolir la façade ! Les dernières stations M-COM du mode Ruée sont situées dans une banque, qui offre le plus vaste environnement intérieur de la carte et oblige les assaillants à adapter leur stratégie.

NOSHAHAR CANALS





TITRE PROVISOIRE > CANALS
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP017
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBAT MIXTE DANS UNE ZONE INDUSTRIELLE
HISTOIRE > Les marines américains lancent une attaque sur le port principal de la côte iranienne. Le port sert aux paquebots à décharger leurs matériaux.

IDÉES DE CONCEPTION DE NIKLAS ÅSTRAND > Avec Noshahar Canals, nous voulions nous éloigner des zones urbaines ou naturelles, pour présenter un environnement plus industriel. Nous avons choisi d'en faire un port industriel qui permettrait à la fois des combats d'infanterie, des combats de véhicules terrestres et des affrontements à bord de bateaux. En mode Rush, les assaillants commencent leur mission sur un cargo et disposent de véhicules amphibies, de bateaux et d'hélicoptères pour rejoindre la tête de pont. Les bases de la carte présentent divers types d'environnements industriels : gare de triage, cale sèche ou encore aérodrome. Au contraire des zones ouvertes réservées aux combats en véhicule, celles-ci offre d'intéressantes possibilités de combat rapproché pour les soldats à pied.

KHARG ISLAND





TITRE PROVISOIRE > KHARG
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP018
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > ASSAUT MARITIME
HISTOIRE > L'île de Kharg est la plus grosse réserve exportatrice de pétrole d'Iran. L'intérêt des américains est de couper l'accès aux russes à ces réserves.

IDÉES DE CONCEPTION DE Inge Jøran Holberg > Kharg Island est la deuxième carte offrant un gameplay maritime, avec une mission consistant à attaquer l'île de Kharg, une île industrielle située dans le Golfe Persique non loin des côtes iraniennes. Par rapport à d'autres cartes, comme Noshahar Canals, celle-ci privilégie légèrement les combats en véhicule, du fait des distances plus importantes entre les bases. En mode Rush, la mission commence en mer et les joueurs doivent prendre le contrôle d'une plage solidement défendue afin de bâtir une tête de pont qui facilitera les attaques ultérieures contre l'île. Au fur et à mesure de la progression, les environnements deviennent plus vastes.




Chez DICE, la création de niveau est un processus hautement démocratique, et nous accordons autant d'importance au gameplay qu'aux graphismes. Cela nous permet d'offrir aux joueurs des types de gameplay et des environnements d'une exceptionnelle variété.

Au début du processus de création, les graphistes et les concepteurs de niveau Inge Jøran Holberg, Diego Jimenez et Niklas Åstrand se sont réunis afin de réaliser des résumés de chaque niveau. Ces résumés listaient l'idée de départ, le type de gameplay, l'histoire et le thème visuel. Tous les membres de l'équipe de développement de Battlefield 3 ont ensuite été encouragés à voter pour leurs résumés préférés, et à y ajouter leurs propres idées. Des prototypes des niveaux les plus plébiscités ont alors été réalisés par des binômes constitués d'un graphiste et d'un concepteur de niveau, afin que les membres de l'équipe puissent y jouer et choisir ceux qui leur semblaient les plus prometteurs.

L'ensemble de l'équipe a ensuite comparé toutes les cartes afin de décider lesquelles offriraient l'expérience la plus intense et la plus captivante pour les joueurs. Les 9 cartes multijoueur que nous vous avons présentés hier et aujourd'hui sont ainsi les meilleures de toutes, celles qui nous ont le plus convaincus lors de nos tests de jeu, celles qui à notre avis, raviront tout autant les fans de Battlefield de la première heure que les nouveaux convertis !



TROUVEZ LE CHÂTEAU CACHÉ !

Trouverez-vous le désormais traditionnel château de sable dissimulé dans l'une des cartes de Battlefield 3 ?


LISTE EXHAUSTIVE DES CARTES MULTIJOUEUR BATTLEFIELD 3
(PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE)

Caspian Border / Concepteur : Diego Jimenez
Damavand Peak / Concepteur : Niklas Åstrand
Grand Bazaar / Concepteur : Niklas Åstrand
Kharg Island / Concepteur : Inge Jøran Holberg
Noshahar Canals / Concepteur : Niklas Åstrand
Operation Firestorm / Concepteur : Inge Jøran Holberg
Operation Métro / Concepteur : Inge Jøran Holberg
Seine Crossing / Concepteur : Diego Jimenez
Tehran Highway / Concepteur : Niklas Åstrand

(Source: battlefield.com)


Dernière édition par ludo-italia le Mer 19 Oct - 14:08, édité 2 fois

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Re: Battleblog #14 – Nouvelles cartes multijoueur II

Message  ludo-italia le Sam 15 Oct - 17:08

Se con remarque ses qu'il y a marquer MP0018 (18ème carte) que du bon s'il nous font une 20ène de carte aussi variée. Very Happy

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Re: Battleblog #14 – Nouvelles cartes multijoueur II

Message  boulouu le Sam 15 Oct - 17:10

ah wé ca serait trop cool, mai sava la ont quand meme du choix niveau map, puis faut aussi s'attendre a pas mal de dlc en plus Laughing

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Re: Battleblog #14 – Nouvelles cartes multijoueur II

Message  Solid6Snake le Sam 15 Oct - 17:43

Les cartes sont différentes c'est bien là le principal.

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Re: Battleblog #14 – Nouvelles cartes multijoueur II

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